[가천대 수시등급] 교육에서 게임화의 힘 강원대학교 학생 참여 증진
게이미피케이션(Gamification)은 참여도와 동기를 높이기 위해 교육 등 게임이 아닌 맥락에 게임 요소와 메커니즘을 추가하는 프로세스입니다. 한국에 위치한 강원대학교는 이러한 추세의 선두에 서서 학생들의 학습과 참여를 향상시키기 위해 커리큘럼에 게임화를 통합해 왔습니다. 이 블로그 게시물에서는 게임화가 강원대학교 학생 참여에 미치는 영향과 게임화가 교육 개선에 어떻게 사용될 수 있는지 살펴보겠습니다.
소개:
한국 최고의 대학 중 하나인 강원대학교는 수업에 대한 학생 참여도가 낮다는 문제에 직면해 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 대학에서는 게임 요소와 메커니즘을 커리큘럼에 통합하는 게임화를 실험해 왔습니다. 목표는 학생들의 학습을 더욱 즐겁고 흥미롭게 만들고 전반적인 학업 성과를 향상시키는 것입니다.
게임화의 영향:
연구에 따르면 게임화가 학생 참여에 상당한 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났습니다. Hamari 등의 연구에 따르면
Gamification is the process of adding game elements and mechanics to non-game contexts, such as education, in order to increase engagement and motivation. Kangwon National University, located in South Korea, has been at the forefront of this trend, incorporating gamification into their curriculum to enhance student learning and engagement. In this blog post, we will explore the impact of gamification on student engagement at Kangwon National University and how it can be used to improve education.
Introduction:
Kangwon National University, one of the top universities in South Korea, has been facing the challenge of low student engagement in their classes. To address this issue, the university has been experimenting with gamification, incorporating game elements and mechanics into their curriculum. The goal is to make learning more enjoyable and engaging for students, and to improve their overall academic performance.
The Impact of Gamification:
Studies have shown that gamification can have a significant impact on student engagement. According to a study by Hamari et al